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+《上瘾》 读书笔记
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+ 0 - 习惯的力量
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+ 产品病毒循环周期
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+ 周期越短,越能塑造习惯
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+ 烂番茄:基本每周一次
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+ Twitter:每天估计好几次
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+ Ins:每天估计好几次
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+ 习惯的重要性
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+ 新产品的价值要突出到可以战胜认知负担,否则无法战胜老产品
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+ QWERTY键盘的故事
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+ 塑造习惯的方式
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+ 高频使用的需求
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+ 是维生素还是止痛药?
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+ 止痛药优于维生素
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+ 一开始的维生素,有可能变成未来的止痛药
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+ 如何培养用户习惯?
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+ 触发
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+ 行动
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+ 酬赏
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+ 投入
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+ 1 - 触发
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+ 外部触发
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+ 付费型
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+ 各类付费广告
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+ 人际型
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+ 来自信任的人的推荐
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+ 环境型
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+ 流行:身边的人都在做什么?
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+ 环境:街边的共享单车/换季/温度/日照/雾霾 等
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+ 自主型
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+ 系统通知,提示等
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+ 内部触发
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+ 用户内心的需求,动机
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+ 2 - 行动
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+ B = MAT
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+ 强化能力,比强化动机更有效
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+ 让任务更容易做
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+ 不是告诉用户你为什么应该做
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+ M(动机)
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+ 追求快乐,逃避痛苦
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+ 追求希望,逃避恐惧
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+ 追求认同,逃避排斥
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+ A(能力)亦既任务难易程度
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+ 时间
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+ 金钱
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+ 体力
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+ 脑力
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+ 社会偏差
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+ 非常规性
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+ T(触发)
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+ 环境影响感知
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+ 1 - 稀缺性改变感知
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+ 人们会觉得更少的,变得更少的东西更有价值
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+ 一直很充足的东西,价值感不高
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+ 2 - 环境效应
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+ 环境的价值影响人对于事物价值的判断
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+ 音乐家在地铁站演奏,行人免费也懒得停下来听;在演奏厅演奏,听众愿意花大价钱来买票听。
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+ 3 - 锚定效应
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+ 人们倾向于以曾遇到过的事物来作为参照系,判断新事物的价值
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+ 中介看房的技巧:先看价格合适但是质量很差的房子,然后顾客容易接受价格较高但是质量对比之前较好的房子
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+ 4 - 赠券效应
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+ 目标渐进效应:用户发现在接近目标,因此产生的完成动力远大于用户对目标距离无感知时的动力。
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+ 同样是还剩8次兑换的积分卡,上面如果提示原来是10次本次消费积累了2分,用户的下次使用动机会高很多。
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+ 3 - 多变的酬赏
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+ 驱使我们行动的,是对酬赏的期待,而不是酬赏本身
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+ 社交酬赏
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+ 来自他人的认同
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+ 猎物酬赏
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+ 资源、金钱、信息
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+ 自我酬赏
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+ 操控感、成就感、胜任感
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+ 无限的多变的酬赏,能够产生持续的驱动效果
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+ 多人交互类游戏:魔兽世界
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+ 社交类产品
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+ GitHub,YouTube,Twitter
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+ 新闻聚合信息类产品
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+ 今日头条
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+ 4 - 投入
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+ 心里因素
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+ 人对于自己投入产生的结果有更高的价值判断(宜家效果)
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+ 人倾向于和过去行为一致
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+ 人总是避免认知失调
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+ 总结:我们为事情投入越多,会越认可它的价值,并越来越喜欢它
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+ 要让人上瘾,就要鼓励他投入
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+ 让用户在享受酬劳之后而不是之前,让他有一点小小的投入
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+ 基于人报恩天性,这样更容易让他投入
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+ 5 - 总结
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+ 5个基本问题
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+ 1. 用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
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+ 2.你靠什么吸引用户使用你的服务?(外在驱动)
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+ 3. 期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
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+ 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
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+ 5. 用户对你的产品做了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?(投入)
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+ 《圣经》APP
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+ 拆解为小段读经计划(简单的行动)
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+ 每日提醒(触发)
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+ 如果无法完成,则提醒建议简化计划(触发,简单行动)
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+ Twitter
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+ 技术很简单,产品并不是最好
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+ 由于累积的人脉关系,导致即使后来出现了更好的产品,也无法渠道它
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+ 储存,数据,关注,信用 这些产生网络效应,能够进一步促进习惯的养成,让后来产品难以取代原有产品。
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+ 6 - 习惯测试和寻找机会
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+ 问题
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+ 你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?
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+ 在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?
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+ 用户要采取的行动是否足够简单?
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+ 酬赏机制是否能满足用户的需求,甚至激发更强的需求
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+ 你的用户是否对产品有微量投入?从而以储存价值的方式来改善产品的使用体验,同时加载下一个触发?
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+ 习惯测试
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+ 确定用户
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+ 哪些人是产品的习惯用户?(忠诚用户的使用频率应该多高?)
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+ 分析用户行为
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+ 5%的用户达到了这个频率么?什么样的用户行为对接下来持续使用有好处?
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+ Twitter发现,当用户有30个关注对象时,接下来会显著增加使用频率
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+ 改进产品
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+ 寻找机会
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+ 新生技术
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+ 飞机,电报,互联网等
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+ 促成性技术
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+ 技术浪潮始于基础建设
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+ 各类促成性技术推动到应用层面
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+ 衰退
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+ 界面更改
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+ 人和技术互动的方式发生巨大更改
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+ 生活在未来,有助于设计新产品
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