|
@@ -0,0 +1,125 @@
|
|
|
+《上瘾》 读书笔记
|
|
|
+ 0 - 习惯的力量
|
|
|
+ 产品病毒循环周期
|
|
|
+ 周期越短,越能塑造习惯
|
|
|
+ 烂番茄:基本每周一次
|
|
|
+ Twitter:每天估计好几次
|
|
|
+ Ins:每天估计好几次
|
|
|
+ 习惯的重要性
|
|
|
+ 新产品的价值要突出到可以战胜认知负担,否则无法战胜老产品
|
|
|
+ QWERTY键盘的故事
|
|
|
+ 塑造习惯的方式
|
|
|
+ 高频使用的需求
|
|
|
+ 是维生素还是止痛药?
|
|
|
+ 止痛药优于维生素
|
|
|
+ 一开始的维生素,有可能变成未来的止痛药
|
|
|
+ 如何培养用户习惯?
|
|
|
+ 触发
|
|
|
+ 行动
|
|
|
+ 酬赏
|
|
|
+ 投入
|
|
|
+ 1 - 触发
|
|
|
+ 外部触发
|
|
|
+ 付费型
|
|
|
+ 各类付费广告
|
|
|
+ 人际型
|
|
|
+ 来自信任的人的推荐
|
|
|
+ 环境型
|
|
|
+ 流行:身边的人都在做什么?
|
|
|
+ 环境:街边的共享单车/换季/温度/日照/雾霾 等
|
|
|
+ 自主型
|
|
|
+ 系统通知,提示等
|
|
|
+ 内部触发
|
|
|
+ 用户内心的需求,动机
|
|
|
+ 2 - 行动
|
|
|
+ B = MAT
|
|
|
+ 强化能力,比强化动机更有效
|
|
|
+ 让任务更容易做
|
|
|
+ 不是告诉用户你为什么应该做
|
|
|
+ M(动机)
|
|
|
+ 追求快乐,逃避痛苦
|
|
|
+ 追求希望,逃避恐惧
|
|
|
+ 追求认同,逃避排斥
|
|
|
+ A(能力)亦既任务难易程度
|
|
|
+ 时间
|
|
|
+ 金钱
|
|
|
+ 体力
|
|
|
+ 脑力
|
|
|
+ 社会偏差
|
|
|
+ 非常规性
|
|
|
+ T(触发)
|
|
|
+ 环境影响感知
|
|
|
+ 1 - 稀缺性改变感知
|
|
|
+ 人们会觉得更少的,变得更少的东西更有价值
|
|
|
+ 一直很充足的东西,价值感不高
|
|
|
+ 2 - 环境效应
|
|
|
+ 环境的价值影响人对于事物价值的判断
|
|
|
+ 音乐家在地铁站演奏,行人免费也懒得停下来听;在演奏厅演奏,听众愿意花大价钱来买票听。
|
|
|
+ 3 - 锚定效应
|
|
|
+ 人们倾向于以曾遇到过的事物来作为参照系,判断新事物的价值
|
|
|
+ 中介看房的技巧:先看价格合适但是质量很差的房子,然后顾客容易接受价格较高但是质量对比之前较好的房子
|
|
|
+ 4 - 赠券效应
|
|
|
+ 目标渐进效应:用户发现在接近目标,因此产生的完成动力远大于用户对目标距离无感知时的动力。
|
|
|
+ 同样是还剩8次兑换的积分卡,上面如果提示原来是10次本次消费积累了2分,用户的下次使用动机会高很多。
|
|
|
+ 3 - 多变的酬赏
|
|
|
+ 驱使我们行动的,是对酬赏的期待,而不是酬赏本身
|
|
|
+ 社交酬赏
|
|
|
+ 来自他人的认同
|
|
|
+ 猎物酬赏
|
|
|
+ 资源、金钱、信息
|
|
|
+ 自我酬赏
|
|
|
+ 操控感、成就感、胜任感
|
|
|
+ 无限的多变的酬赏,能够产生持续的驱动效果
|
|
|
+ 多人交互类游戏:魔兽世界
|
|
|
+ 社交类产品
|
|
|
+ GitHub,YouTube,Twitter
|
|
|
+ 新闻聚合信息类产品
|
|
|
+ 今日头条
|
|
|
+ 4 - 投入
|
|
|
+ 心里因素
|
|
|
+ 人对于自己投入产生的结果有更高的价值判断(宜家效果)
|
|
|
+ 人倾向于和过去行为一致
|
|
|
+ 人总是避免认知失调
|
|
|
+ 总结:我们为事情投入越多,会越认可它的价值,并越来越喜欢它
|
|
|
+ 要让人上瘾,就要鼓励他投入
|
|
|
+ 让用户在享受酬劳之后而不是之前,让他有一点小小的投入
|
|
|
+ 基于人报恩天性,这样更容易让他投入
|
|
|
+ 5 - 总结
|
|
|
+ 5个基本问题
|
|
|
+ 1. 用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
|
|
|
+ 2.你靠什么吸引用户使用你的服务?(外在驱动)
|
|
|
+ 3. 期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
|
|
|
+ 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
|
|
|
+ 5. 用户对你的产品做了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?(投入)
|
|
|
+ 《圣经》APP
|
|
|
+ 拆解为小段读经计划(简单的行动)
|
|
|
+ 每日提醒(触发)
|
|
|
+ 如果无法完成,则提醒建议简化计划(触发,简单行动)
|
|
|
+ Twitter
|
|
|
+ 技术很简单,产品并不是最好
|
|
|
+ 由于累积的人脉关系,导致即使后来出现了更好的产品,也无法渠道它
|
|
|
+ 储存,数据,关注,信用 这些产生网络效应,能够进一步促进习惯的养成,让后来产品难以取代原有产品。
|
|
|
+ 6 - 习惯测试和寻找机会
|
|
|
+ 问题
|
|
|
+ 你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?
|
|
|
+ 在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?
|
|
|
+ 用户要采取的行动是否足够简单?
|
|
|
+ 酬赏机制是否能满足用户的需求,甚至激发更强的需求
|
|
|
+ 你的用户是否对产品有微量投入?从而以储存价值的方式来改善产品的使用体验,同时加载下一个触发?
|
|
|
+ 习惯测试
|
|
|
+ 确定用户
|
|
|
+ 哪些人是产品的习惯用户?(忠诚用户的使用频率应该多高?)
|
|
|
+ 分析用户行为
|
|
|
+ 5%的用户达到了这个频率么?什么样的用户行为对接下来持续使用有好处?
|
|
|
+ Twitter发现,当用户有30个关注对象时,接下来会显著增加使用频率
|
|
|
+ 改进产品
|
|
|
+ 寻找机会
|
|
|
+ 新生技术
|
|
|
+ 飞机,电报,互联网等
|
|
|
+ 促成性技术
|
|
|
+ 技术浪潮始于基础建设
|
|
|
+ 各类促成性技术推动到应用层面
|
|
|
+ 衰退
|
|
|
+ 界面更改
|
|
|
+ 人和技术互动的方式发生巨大更改
|
|
|
+ 生活在未来,有助于设计新产品
|