《上瘾》读书笔记.txt 5.3 KB

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  1. 《上瘾》 读书笔记
  2. 0 - 习惯的力量
  3. 产品病毒循环周期
  4. 周期越短,越能塑造习惯
  5. 烂番茄:基本每周一次
  6. Twitter:每天估计好几次
  7. Ins:每天估计好几次
  8. 习惯的重要性
  9. 新产品的价值要突出到可以战胜认知负担,否则无法战胜老产品
  10. QWERTY键盘的故事
  11. 塑造习惯的方式
  12. 高频使用的需求
  13. 是维生素还是止痛药?
  14. 止痛药优于维生素
  15. 一开始的维生素,有可能变成未来的止痛药
  16. 如何培养用户习惯?
  17. 触发
  18. 行动
  19. 酬赏
  20. 投入
  21. 1 - 触发
  22. 外部触发
  23. 付费型
  24. 各类付费广告
  25. 人际型
  26. 来自信任的人的推荐
  27. 环境型
  28. 流行:身边的人都在做什么?
  29. 环境:街边的共享单车/换季/温度/日照/雾霾 等
  30. 自主型
  31. 系统通知,提示等
  32. 内部触发
  33. 用户内心的需求,动机
  34. 2 - 行动
  35. B = MAT
  36. 强化能力,比强化动机更有效
  37. 让任务更容易做
  38. 不是告诉用户你为什么应该做
  39. M(动机)
  40. 追求快乐,逃避痛苦
  41. 追求希望,逃避恐惧
  42. 追求认同,逃避排斥
  43. A(能力)亦既任务难易程度
  44. 时间
  45. 金钱
  46. 体力
  47. 脑力
  48. 社会偏差
  49. 非常规性
  50. T(触发)
  51. 环境影响感知
  52. 1 - 稀缺性改变感知
  53. 人们会觉得更少的,变得更少的东西更有价值
  54. 一直很充足的东西,价值感不高
  55. 2 - 环境效应
  56. 环境的价值影响人对于事物价值的判断
  57. 音乐家在地铁站演奏,行人免费也懒得停下来听;在演奏厅演奏,听众愿意花大价钱来买票听。
  58. 3 - 锚定效应
  59. 人们倾向于以曾遇到过的事物来作为参照系,判断新事物的价值
  60. 中介看房的技巧:先看价格合适但是质量很差的房子,然后顾客容易接受价格较高但是质量对比之前较好的房子
  61. 4 - 赠券效应
  62. 目标渐进效应:用户发现在接近目标,因此产生的完成动力远大于用户对目标距离无感知时的动力。
  63. 同样是还剩8次兑换的积分卡,上面如果提示原来是10次本次消费积累了2分,用户的下次使用动机会高很多。
  64. 3 - 多变的酬赏
  65. 驱使我们行动的,是对酬赏的期待,而不是酬赏本身
  66. 社交酬赏
  67. 来自他人的认同
  68. 猎物酬赏
  69. 资源、金钱、信息
  70. 自我酬赏
  71. 操控感、成就感、胜任感
  72. 无限的多变的酬赏,能够产生持续的驱动效果
  73. 多人交互类游戏:魔兽世界
  74. 社交类产品
  75. GitHub,YouTube,Twitter
  76. 新闻聚合信息类产品
  77. 今日头条
  78. 4 - 投入
  79. 心里因素
  80. 人对于自己投入产生的结果有更高的价值判断(宜家效果)
  81. 人倾向于和过去行为一致
  82. 人总是避免认知失调
  83. 总结:我们为事情投入越多,会越认可它的价值,并越来越喜欢它
  84. 要让人上瘾,就要鼓励他投入
  85. 让用户在享受酬劳之后而不是之前,让他有一点小小的投入
  86. 基于人报恩天性,这样更容易让他投入
  87. 5 - 总结
  88. 5个基本问题
  89. 1. 用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
  90. 2.你靠什么吸引用户使用你的服务?(外在驱动)
  91. 3. 期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
  92. 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
  93. 5. 用户对你的产品做了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?(投入)
  94. 《圣经》APP
  95. 拆解为小段读经计划(简单的行动)
  96. 每日提醒(触发)
  97. 如果无法完成,则提醒建议简化计划(触发,简单行动)
  98. Twitter
  99. 技术很简单,产品并不是最好
  100. 由于累积的人脉关系,导致即使后来出现了更好的产品,也无法渠道它
  101. 储存,数据,关注,信用 这些产生网络效应,能够进一步促进习惯的养成,让后来产品难以取代原有产品。
  102. 6 - 习惯测试和寻找机会
  103. 问题
  104. 你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?
  105. 在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?
  106. 用户要采取的行动是否足够简单?
  107. 酬赏机制是否能满足用户的需求,甚至激发更强的需求
  108. 你的用户是否对产品有微量投入?从而以储存价值的方式来改善产品的使用体验,同时加载下一个触发?
  109. 习惯测试
  110. 确定用户
  111. 哪些人是产品的习惯用户?(忠诚用户的使用频率应该多高?)
  112. 分析用户行为
  113. 5%的用户达到了这个频率么?什么样的用户行为对接下来持续使用有好处?
  114. Twitter发现,当用户有30个关注对象时,接下来会显著增加使用频率
  115. 改进产品
  116. 寻找机会
  117. 新生技术
  118. 飞机,电报,互联网等
  119. 促成性技术
  120. 技术浪潮始于基础建设
  121. 各类促成性技术推动到应用层面
  122. 衰退
  123. 界面更改
  124. 人和技术互动的方式发生巨大更改
  125. 生活在未来,有助于设计新产品