《上瘾》 读书笔记 0 - 习惯的力量 产品病毒循环周期 周期越短,越能塑造习惯 烂番茄:基本每周一次 Twitter:每天估计好几次 Ins:每天估计好几次 习惯的重要性 新产品的价值要突出到可以战胜认知负担,否则无法战胜老产品 QWERTY键盘的故事 塑造习惯的方式 高频使用的需求 是维生素还是止痛药? 止痛药优于维生素 一开始的维生素,有可能变成未来的止痛药 如何培养用户习惯? 触发 行动 酬赏 投入 1 - 触发 外部触发 付费型 各类付费广告 人际型 来自信任的人的推荐 环境型 流行:身边的人都在做什么? 环境:街边的共享单车/换季/温度/日照/雾霾 等 自主型 系统通知,提示等 内部触发 用户内心的需求,动机 2 - 行动 B = MAT 强化能力,比强化动机更有效 让任务更容易做 不是告诉用户你为什么应该做 M(动机) 追求快乐,逃避痛苦 追求希望,逃避恐惧 追求认同,逃避排斥 A(能力)亦既任务难易程度 时间 金钱 体力 脑力 社会偏差 非常规性 T(触发) 环境影响感知 1 - 稀缺性改变感知 人们会觉得更少的,变得更少的东西更有价值 一直很充足的东西,价值感不高 2 - 环境效应 环境的价值影响人对于事物价值的判断 音乐家在地铁站演奏,行人免费也懒得停下来听;在演奏厅演奏,听众愿意花大价钱来买票听。 3 - 锚定效应 人们倾向于以曾遇到过的事物来作为参照系,判断新事物的价值 中介看房的技巧:先看价格合适但是质量很差的房子,然后顾客容易接受价格较高但是质量对比之前较好的房子 4 - 赠券效应 目标渐进效应:用户发现在接近目标,因此产生的完成动力远大于用户对目标距离无感知时的动力。 同样是还剩8次兑换的积分卡,上面如果提示原来是10次本次消费积累了2分,用户的下次使用动机会高很多。 3 - 多变的酬赏 驱使我们行动的,是对酬赏的期待,而不是酬赏本身 社交酬赏 来自他人的认同 猎物酬赏 资源、金钱、信息 自我酬赏 操控感、成就感、胜任感 无限的多变的酬赏,能够产生持续的驱动效果 多人交互类游戏:魔兽世界 社交类产品 GitHub,YouTube,Twitter 新闻聚合信息类产品 今日头条 4 - 投入 心里因素 人对于自己投入产生的结果有更高的价值判断(宜家效果) 人倾向于和过去行为一致 人总是避免认知失调 总结:我们为事情投入越多,会越认可它的价值,并越来越喜欢它 要让人上瘾,就要鼓励他投入 让用户在享受酬劳之后而不是之前,让他有一点小小的投入 基于人报恩天性,这样更容易让他投入 5 - 总结 5个基本问题 1. 用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动) 2.你靠什么吸引用户使用你的服务?(外在驱动) 3. 期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动) 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏) 5. 用户对你的产品做了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?(投入) 《圣经》APP 拆解为小段读经计划(简单的行动) 每日提醒(触发) 如果无法完成,则提醒建议简化计划(触发,简单行动) Twitter 技术很简单,产品并不是最好 由于累积的人脉关系,导致即使后来出现了更好的产品,也无法渠道它 储存,数据,关注,信用 这些产生网络效应,能够进一步促进习惯的养成,让后来产品难以取代原有产品。 6 - 习惯测试和寻找机会 问题 你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗? 在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗? 用户要采取的行动是否足够简单? 酬赏机制是否能满足用户的需求,甚至激发更强的需求 你的用户是否对产品有微量投入?从而以储存价值的方式来改善产品的使用体验,同时加载下一个触发? 习惯测试 确定用户 哪些人是产品的习惯用户?(忠诚用户的使用频率应该多高?) 分析用户行为 5%的用户达到了这个频率么?什么样的用户行为对接下来持续使用有好处? Twitter发现,当用户有30个关注对象时,接下来会显著增加使用频率 改进产品 寻找机会 新生技术 飞机,电报,互联网等 促成性技术 技术浪潮始于基础建设 各类促成性技术推动到应用层面 衰退 界面更改 人和技术互动的方式发生巨大更改 生活在未来,有助于设计新产品